Projektets första del är en digital resursbank med digitalt och analogt material. Resursbanken vänder sig i första hand till utbildare. Materialen kommer att organiseras i kategorier efter typ och innehåll. En mer exakt kategorisering tas fram under processens gång….
Den slutgiltiga produkten kommer att lanseras i Google Educational Apps. Vår E-pool
- består av noggrant utvalda material och verktyg;
- är en överskådlig och säker resurs;
- sparar tid åt lärare;
- finns tillgänglig för alla, överallt och året runt;
IO2: Digital Educational Escape Room
Projektets andra del, ett Escape Room för digital undervisning (DEER) – skapas med en innovativ undervisningsmetod som baseras på resultaten av vår e-Pool (IO1). Genom att analysera och testa de digitala verktygen iscensätter vi uppgifter och utmaningar som presenteras i ett Escape Room. IO2 kan delas in i två delar:…
- en utbildningsmiljö för undervisning och
- en utbildningsmiljö för lärare som behöver bygga upp sina egna kunskaper.
Projektets tredje del, “Train the Trainer”, är en utbildning för lärare. Utbildningen kommer att initieras när vår e-Pool är på plats och utvecklas parallellt med vårt Escape room….
Målet med Train the Trainer är att fortbilda vuxenutbildare och utveckla deras färdigheter och förmåga att samarbeta, kommunicera, kreera och tänka kritiskt.
IO4 Handbok är den fjärde och avslutande delen av ABEDiLi. I handboken guidas utbildare genom projektets olika resultat och innehåll. Den kan användas:…
- inom organisationer som fortbildar och kompetensutvecklar lärare och utbildare;
- som en hjälp till utbildare för att skapa bättre utbildningskoncept;
- av utbildare inom grundläggande vuxenutbildning när de ska förbereda och genomföra sin undervisning;
- av alla intressenter som vill integrera digitala verktyg i sin verksamhet, eller implementera innovativa metoder som tas fram i vårt Escape room.